Untertitel:
Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener
Verlag:
DIPLOM.DE
Erschienen:
30.11.1999
Seitenanzahl:
303
ISBN:
3832419268
EAN:
9783832419264
Sprache:
Deutsch
Format:
PDF
Schutz:
Dig. Wass.

Computerspiele versus Spieler

Markus Schöfthaler


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Inhaltsangabe:Einleitung:Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:1.Zu dieser Arbeit12.Computerspiele62.1Einführung62.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze82.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8Kampfspiele9Funny-Games10Simulationen11Spielgeschichten142.2.2Kritik16Eine Frage der Umsetzung?17Kampf als Kategorie?17Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18Irreführende Bezeichnungen?18Conclusio192.2.3Neue Wege - aber wie?19Voraussetzungen19Anforderungskatalog20Verfahren202.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"212.2.4.1Das theoretische Modell21Das Inselmodell21Der Eigenschaftsverbund der Inseln23Der Eigenschaftsverbund der Spiele25Wo bleibt der Spieler?262.2.4.2Das praktische Modell26Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28Actionspiele29Sportspiele32Strategiespiele33Simulationen36Spielgeschichten402.2.4.3Die Vernetzung432.2.4.4Conclusio463.Computerspieler473.1Methodische Herangehensweise473.1.1Vier […]

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